明日の話は、明日しよう

今を生きるのに精一杯

No.6 祈りは機械仕掛けの神様の為に

どうもおはこんばんにちは。ユグです。3月が終わるのヤバくないですか。2018年度始まっちまうよ。

今回は仰々しいタイトルではありますが、ズバリシャドウバースの話です。

サイゲの大型タイトルとしてプロリーグだのなんだのと騒がれているこのゲームですが、そういうゲームの側面に関して書く記事ではないです。ネメシスクラスのデッキ構築論についてつらつら書くだけです。いつかはやってない人間/ライト層に向けてそういう話も書きたいのですが。

バシバシ書いていくのですがネメシス150勝ちょいの人間の書くことなんで大手の記事より説得力はないと思います。それでも読んでいただければな、と思います。

 

・構築

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今弾環境で使っていたネメシスです。「○○連勝!」などという実績こそありませんが僕が触ってる中ではこの構築が一番しっくり来ました。

所謂「上振れ」に轢き殺されがちなデッキではありますが、堅実にプレイを重ねて勝ちを積み上げられるデッキだと思います。ただ1枚1枚のカードパワーが低いため、1回のプレイミスで試合を大きく返されてしまうのが弱点と言えます。

ぶっちゃけこれを握れる人ならミッドネクロなどの1枚1枚のカードパワーが高いデッキを握った方が勝てるのではないでしょうか。

それでもデウスエクスマキナを出すことでデッキを回転させ、盤面をアーティファクトで除去しながらそれで埋め尽くし、最後にサフィラ・レディアンアーティファクトでフィニッシュ……こんなネメシスというクラスのプレイは今までのシャドウバースには無かった唯一無二の楽しさだと思います。次弾は人形軸になってこの型を使う理由が無さそうですが。

それでは採用理由の説明をば。アーティファクトの効果は知ってるものとして話し進めていきます。ご容赦。

・採用理由

・生命の量産

マキナが引けてれば0コス共鳴管理かつアーティファクト追加と超強く、マキナが引けてなければマキナの引きを遠ざけるゴミを混ぜる超弱いカード。

状況を選ぶカードです。マキナを引く前に引きたくないので2枚の採用です。

 

・製造術

1コス条件なし共鳴管理。最強。

混ざるカードもアナライズという強アーティファクト、エンド時の1ドローも強い。3枚。

 

・加速装置

これがないとアーティファクトネメシスは成り立たない。3枚。

 

・魔鉄の獅子

加速でぶつかりながらデッキを掘り進められるアナライズを加えられるので弱いわけがない。3枚。

 

ハーメルン

アーティファクト・すり替わりで加わった操り人形を増やせる最強カード。

魔鉄熱狂ハーメルンアナライズアナライズで最強になろう。3枚。

 

・機構翼の兵士

加わったら弱いアーティファクト・ミスティックアーティファクトを混ぜる4択という点が弱いのですがアーティファクトを混ぜるカード・2コストのカードが物足りなくなる、という理由から2枚の採用。

 

・イカロス

混ぜるアーティファクトがエンシェントだというのと、進化時効果がアーティファクトサーチと相性がいい1枚。それまでに魔鉄や機構翼を出していたらエンシェント確定ではないのは渋いが、4コス2面除去としてネメシスの中で1番強いカード。2コスでもあり4コスでもあると言えます。3枚。

 

・ミニゴブリンメイジ

デッキリストの中で最も異質を放つカード。

熱狂と違い、アーティファクト以外もサーチするが3Tに2コスカードを引いて4Tに2コスを2体並べられる動きは決して弱くなく、デッキにアーティファクトが溜まる後半は実質熱狂としても扱える。というか他にしっくり来るカードが無かった。歌い手だとどうしてもファンファーレ・ラストワードで共鳴管理がいびつになるのでNG。

1回出せれば良いかな、というカードなので2枚。

 

肉球砲の撃ち手

3/3/2突進という最近よく見るようスペックを持つカード。3/3/2突進自体は悪くないのだが、エンシェントという強くも弱くもないカード加えてしまうのがあまり評価できない。

迂闊にこれを除去として使うと山がエンシェントまみれになってしまうので2枚。

 

・熱狂の機兵士

最軽量条件なしアーティファクトサーチ。最強。3枚。

 

・すり替わり

体力3以下消滅という範囲の広さ・加わる操り人形で2面除去が狙える、と弱いことが書いてない。3枚。

 

・鉄鋼の拳闘士

このデッキでレディアントを確定で加える唯一のカード。サフィラだけでは削り切れない対面もあり、このレディアントの有無で与えるダメージ量に大きな差が出てくるので間違いなく採用はしなくてはならない。

ただ採用枚数は悩ましいところであり、5コスと重いレディアントは加速とあまり相性が良くないという点・イカロスという2面除去がある中1面除去しかできない4コストを置くタイミングがあまりないという点も考慮し2枚の採用。

 

・ハクラビ

魔将軍ハクラビ。何故このように呼ばれているのかは7コスト加速装置下でこのカードを出したらどうなるかを考えてほしい。

出せばアーティファクトをサーチしながら必ず共鳴に持っていける点が間違いなく強い。マキナを抱えた状態で6コスで出さないように。

マキナが引けていない状態でもアーティファクトをサーチして盤面を捌けるその様はまさに魔将軍。3枚です。

 

・造られし獣人・サフィラ

このデッキのフィニッシャー。抜いてある構築も見ますが、マキナが引けない時の6/4/6突進としてはまあまあな強さがあると思うので僕は採用しています。

このカードに関してはコメントが多く「デッキの残りサフィラは常に意識する」「攻撃力は破壊されたアーティファクトの数になるのであって加算ではない」「盤面に隙があれば進化権を使って6/4/9疾走で殴りかかるのもテクニック」とか。

マキナの効果で泣く泣く流すこともあるので最大枚数採用することに損はありません。3枚。

 

デウスエクスマキナ

デッキの核。これも言うことは特になく、3枚採用。

 

・不採用にしたカード

ここからは入れたかった/他では採用されているカードについて僕が採用しない理由について語っていきます。

 

・次元斬

4ダメ強いけどドロシーのゲイザー・キマイラにしか刺さらない。てかドロシーの展開ターンはマキナ後の加速置くより早く展開してくるので元から不利。焼石に水。

 

・純心の歌い手

ドロー枚数こそミニゴブリンメイジより多いが、ラストワードのドローのせいで共鳴管理が狂ったりする。破壊されないと困る時に消滅させられた……なんてことも稀にあるのでネメシスというデッキにおいては信用ならない。

 

・鉄杖の機構士

これ入ってる型をまあまあ見るけど僕は弱いと思ってます。3/2/3守護は強いものの機構翼のところで解説したミスティックアーティファクトが弱いんですよね。

3/2/3守護1ドローと強いように見えますが、加速装置・サフィラとの相性が良くないのです。

加速装置下でアナライズ・エンシェントの体力1フォロワーをぶつけて壊していくことでサフィラの攻撃力が上がり、デッキも回転していく……というコンセプトであるのにミスティックは体力が3で在る為加速装置下でぶつかっても盤面に残ることがあります。また、このデッキはマキナ効果下では出来るだけ手札のフォロワーを吐いて盤面に並べてからターンを終了したいのに、これを出すことによってファンファーレの1ドローで共鳴管理が崩れてしまう可能性もあります。このせいで守護を出したいのに出せないというジレンマを抱えているカードであると言えます。

カード効果こそ優秀であるもののアーティファクトネメシスというデッキコンセプトに反してると僕は思うので、はじめから入れないという選択肢を取りました。

 

・重力戦士

ミスティックを加えないでくれ。4枚目のイカロスが欲しいなら採用しても良いと思います。

 

・神秘の番人・スピネ

可愛いだけ。アーティファクトに1ダメ付与が地味過ぎた。原初を見習って2ダメにしてくれ。それだと壊れちゃうか。

5コスでポン置きするなら手札を増やせるハクラビの方が強いし、終盤で5コス+アーティファクトでダメージ与えるなら加速装置+ハクラビの方が盤面除去出来るのだ。辛いなあ。

 

・異界転送

13/13バハムート・不死の大王全盛期は採用してました。

厄介なラスワ持ちも居なくなったし、何よりドラゴンのデカフォロワーは無謀で自爆特攻しかけてくるから倒さなくていいんだよな。HAHAHA。

 

・マグナレガシー

これだして盤面捌くなら加速装置とアーティファクトの方がPP使わず省エネだと思うんですけど。

 

うおおカードの解説終わり。結構書いちゃいましたね。

次は軽ーいプレイ解説です。

 

・(なんとなく)動かし方

マリガン

・先攻後攻関わらずキープ……製造術・魔鉄・マキナ

・後攻時キープ……イカロス

ハーメルンは熱狂やすり替わりがあればキープ・機構翼は他にもアーティファクト追加カードがあるようなら流しても良いと思います。

前にも言いましたが魔鉄熱狂ハーメルンは激アツ展開なので揃ったらキープしましょう。

 

あとはコスト順に動かして行くだけです。アーティファクトを埋めるカードを出し過ぎないように除去をしてマキナの着地を目指しましょう。

マキナの着地後は加速装置を立てて相手の盤面を徹底的に捌きましょう。迂闊に量産や製造術を打って共鳴を外したら負けに繋がるので油断はしないように。

あとはサフィラなりレディアント連打なりで勝ちです。

 

マキナが引けない場合は、レディアンアーティファクトを増やすプレイやハクラビ+アーティファクトなどで盤面を並べるプレイをとってみましょう。AoEが少ない現環境では案外どうにかなったりします。流石にマキナ引けたときの方が強いのですが。

 

あと不利対面を。強いムーヴのドロシーとか茨の森とか無謀。無理です。逆に言えばそれ以外は自分のプレイング次第で何とかなります。はじめは勝てなくともやればやるほど勝てるようになるので自身のプレイングの上達を感じられると思います。

 

・おわりに

今まで書いてきた記事の中で一番長かったのでは?てか書いてて一回も詰まらなかった。ビックリ。

次弾、人形ネメシスがTier1と言われている中あえてこの型を組むなら僕はミニゴブと機構翼を抜いて(というかミニゴブはローテ落ち)新弾のミリアムを3枚入れます。どう考えても強いので。

自分の思考をこうやって表に出して置いておくのは面白いですね。その内振り返りとかに使えるし。するか分かりませんけど。

このシャドウバースというゲーム結構奥が深いんですよ。

実は良識的なガチャ周りとか、ライト層の使う「クソゲー」と有識者の使う「クソゲー」の違いとか、大型大会にしか使われないルールに関してとか。

他にも語りだしたら止まらないのですがそれはまた別の機会にやれたらな、と。

それではまた。